遊戲設計師談人生:人生比遊戲困難 但更有意義
記者 郭芳妤、廖婕晞/採訪報導
根據調查顯示,全球遊戲人口高達30億,以亞洲付費玩家最多,儘管如此多人每天花費大量時間在遊戲軟體上,卻鮮少人知道遊戲產業鏈背後的故事。在台灣,有位前YouTube遊戲實況主,現任遊戲設計師-林士揚,又稱水狼陽介。年紀輕輕的他,把人生看作遊戲,在多年的實戰經驗中,慢慢拼湊出屬於自己的人生攻略本。
本次講座《遊戲設計師的人生攻略本》。攝影/廖婕晞
不當建築師 在遊戲中找到快樂
林士揚在學生時期歷經了幾次科系轉換,一開始未能考取成功大學建築學系,因此決定先進入測量學系後再轉入,前後花了一年多的時間,然而,成功拿到入場券後,卻發現自己志不在此。在因緣際會下,林士揚開始當起了業餘實況主,他在接觸到某款遊戲後,從中體會到「研發遊戲給玩家」帶來的快樂及滿足感遠遠超過本科系所學。
遊戲設計師-林士揚(水狼陽介)介紹自己的經歷。攝影/郭芳妤
感謝爸爸及老師 勇敢走上遊戲之路
談到生命中的貴人,林士揚認為沒有他的爸爸及大學指導老師,他可能不會走到今天。他表示,他爸爸的眼界比他更廣,回憶起大學最後一年,爸爸曾對他說:「當你在研究遊戲的時候,我在你的眼中看到光。」
恰巧當時林士揚很擔心學科被當而無法順利畢業,但指導老師深知他早已對建築不感興趣,而是心繫著別的領域,因此對他說:「如果現在正在擋你的東西是你人生必修學分,我用學校的機制來擋你並非有用,因為你還是會遇到它,你必須自己面對。」最後老師給了不錯的分數,讓他順利畢業。
林士揚表示,雖然這兩句話都很抽象,但卻因為這些鼓勵,讓他決定畢業後北上,投身進入遊戲界,在公司工作的幾年間,從基層的企劃到主企劃,完全憑靠自己的努力。
在座同學非常認真聽講。攝影/廖婕晞
人生比遊戲難 替自己設計一套「正面反饋」
林士揚分析,人之所以喜歡玩遊戲,是因為遊戲能帶給人「新鮮感」、「成就感」、「刺激感」以及「充實感」,玩家會得到所謂的「正面反饋」,反之,當今天玩家不斷在遊戲中失敗、得不到成就,即會產生「負面反饋」,不想再繼續玩下去。
林士揚接著說:「對遊戲成癮很簡單,但對人生成癮卻很困難。」他解釋道,對有興趣的事物,我們不一定擅長,反之亦然。在遊戲中,人們一定會選擇自己最擅長的類型或角色,但在現實生活中,我們並沒有選擇權,不會有遊戲手冊幫助你,更不能重來。
林士揚說明「正面反饋」以及舉例。攝影/廖婕晞
因此林士揚認為,我們必須把人生當成一場最大的遊戲,人生為何比遊戲困難?正是因為你需要為自己設計一套「正面反饋」,他依據過去經驗把此分為四個階段:持續思考和更新,體驗新事物,給自己細碎的、合適的挑戰,最後慢慢撰寫出自己的「攻略文」。
林士揚表示,剛開始玩遊戲時,玩家都會先進入新手村訓練,目的是為了讓玩家不至於在搞不清楚的狀況下就上戰場。接著他問:「但是學校呢?沒有一所大學會告訴你人生應該怎麼走,只能靠自己摸索。」大家在學校這個新手村裡,只能學到專業技能,而大學四年的專業訓練,無法讓你應付未來四十年的職涯。
對此,林士揚提供了一些攻略方式,他舉例,若是玩家玩不懂手上的遊戲,絕大部分會上網找其他玩家的破關攻略。人生也可以比照辦理,我們可以參考偉人傳記、名人電影等等,任何能夠使你繼承別人如何看世界的想法,都是有價值的。
「學歷」還困擾著你嗎? 搞清楚自己要什麼
「學歷到底有沒有用?」是永不衰退的爭論,林士揚也想藉此跟在座大學生分享,在他出社會的這些年頭裡,歸納出職涯的四大資源,分別是:人脈、技術、學經歷及資金。他認為學歷有用,但相對時效性較短,大概是在畢業後兩到三年,而在這兩三年內,你必須讓上級看到你的實力跟努力。但他也強調,每個人對此看法不同,因為每個階段的需求都各不相同,只要清楚自己目標即可。
不只學歷問題,許多大學生也會對於將來是否繼續讀研究所而困擾不已,林士揚對此非常直接地表示,只有「研究型」及「教學領域」有升研究所的必要。他說:「並不是所有領域的研究所都對進入職場社會有加分。」學生不是職業、學校不是職場,因此學校的需求跟真正的職場需求相差甚遠,千萬不要以在學校的角度看職場問題。
林士揚針對「是否繼續升讀研究所?」做講解。攝影/郭芳妤
他提醒,若是抱持著「因為還不想進職場」而考進研究所,反而會使自己像無頭蒼蠅般,倒不如先工作,累積經驗,比較起來更不會浪費那幾年讀碩士、博士的時間。
「博奕論」 遊戲構成三要素:玩家、策略、報酬
談論完人生觀,林士揚緊接著帶大家進入遊戲世界。他引用博奕論(Game Theory)來說明,一場遊戲的必要條件有三個:參與者、(基於規則的)策略、報酬。遊戲設計師會思考:怎樣是好的遊戲?好的遊戲就是要能夠提供玩家好的遊戲體驗,因此要先決定「體驗」才決定「設計」。
至於遊戲設計師的領域究竟為何?主要就是針對一款遊戲進行系統、數值、關卡、介面、交互、表現等等的設計,遊戲公司則是由研發部門及營運部門所組成,其中包含了許多部份,像是程式、美術、企劃等等。
林士揚的職位是研發部門的企劃,他表示,初期需要做許多遊戲發想、競品分析等等各種設計;中期便可開始進行GDD撰寫、功能驗收以及演出腳本撰寫等等;直到了後期,做的事相對變少但也更精,主要會做在地化的翻譯、測試最終化跟BUG追蹤。
但在企劃部門多年,林士揚坦言,企劃的工作是最難被量化的,雇主無法評斷企劃能力的好與壞,導致台灣遊戲業環境不景氣,造成薪資普遍低落,而且企劃相對門檻低,大多的新血沒有受過專業訓練就入職,如此一來整個大環境對於設計能力的要求越來越低,整體成了惡性循環。
林士揚解釋遊戲業界現在所面臨的困境以及現實面。攝影/郭芳妤
認清自己的慾望 誠實面對自己
林士揚說明,體驗遊戲時通常是以「玩家」來看事情,但遊戲設計卻必須由設計師的角度來理解。例如在競技遊戲中,角色的技能應該如何設計、或是玩家在玩的時候,會希望設計師做出什麼搭配,都是需要一直不斷地思考。
林士揚更表示,他們必須時常試著「拆解」遊戲,拆解遊戲就像是品嚐料理後回推食材一般,是非常重要且需要長期訓練的技能。他補充,常見的拆法包括「動機循環」、「經濟循環」、「系統關聯循環」等等,任何能夠幫助理解遊戲設計核心的拆解都是必要的練習。
到了講座尾聲,林士揚希望大家能藉由遊戲看人生,遊戲就是人生的反射。他說:「請你誠實面對自己的慾望,知道自己要的到底是什麼。」
他更表示,我們都需要認清自己很平凡、並不特別,因為這反而更容易使自己畫地自限,但是,你可以這樣告訴自己:「我不特別,但我很獨特。」誠實面對自己是成長的「唯一」途徑。
林士揚與講座看板合影。攝影/廖婕晞